Title: Programa de la Materia.
Course: 2025 - LI - Programacion Estructurada 1-1 y 1-2

PROGRAMA DE LA MATERIA
UNIDAD DE APRENDIZAJE O MÓDULO: | PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Clave: | 19201
Ubicación: | 2do Semestre | Área: Básico Disciplinar
Horas y créditos: | Teóricas: 85 | Prácticas: 64 | Estudio Independiente: 43
Total de horas: 192 | Créditos:  12
Competencia(s) del perfil de egreso al que aporta: | CE2. Adquiere, obtiene, formaliza y representa el conocimiento humano en una forma computable para la resolución de problemas mediante la automatización y sistemas informáticos en cualquier ámbito de aplicación, particularmente los relacionados con aspectos de computación. Además, cultiva conocimientos básicos sobre el uso de sistemas operativos.
2. PROPÓSITO
Analizar, diseñar y ejecutar algoritmos que representan la solución a problemas susceptibles de ser computarizados, mediante el desarrollo de las capacidades de abstracción, análisis y modelado apoyado en la heurística a través de la práctica, aplicando una metodología y fomentando el uso de buenas prácticas.
3. SABERES
Teóricos:
Identifica y reconoce los principales lenguajes de programación, así como los conceptos de la metodología estructurada y modular en el análisis y diseño de programas.

Identifica y relaciona los conceptos que se aplicaran en la construcción de programas, los tipos de datos existentes, así como su aplicación en las diferentes sentencias y expresiones usadas en un lenguaje de programación.

Identificar las estructuras de control para construir e implementar programas.

Construir programas en un lenguaje de programación, desarrollando el concepto de programación estructurada y modular.

Identificar los tipos de datos estructurados y elaborar programas aplicando estos tipos de datos.
Prácticos:
Capacidad para el pensamiento crítico, lógico y matemático.

Capacidad para identificar, plantear, analizar y resolver problemas.

Capacidad de abstracción, análisis y síntesis.

Elabora algoritmos siguiendo las reglas correspondientes.

Construye programas aplicando las estructuras de control adecuadas.

Construye programas modulares aplicando funciones y procedimientos.

Elabora programas aplicando los tipos de datos estructurados
Actitudinales:
Responsabilidad, Puntualidad, Orden y Limpieza, Disciplina y Respeto, Honestidad, Tolerancia.

Elabora programas individuales o en equipo, compartiendo sus conocimientos y respetando los diversos puntos de vista de sus compañeros, cumpliendo con los tiempos establecidos por el profesor.
4. CONTENIDOS
I. Introducción

1.1. Conceptos básicos

1.2. Fundamentos del Lenguaje

1.3. El entorno de Programación

II. Modularidad

2.1. Declaración y uso de Funciones

2.2. Paso de parámetros

2.3. Creación de Biblioteca de Funciones.

III. Organización de Datos

3.1. Arreglos Unidimensionales

3.2. Arreglos Multidimensionales

3.3. Cadenas de caracteres

3.4. Estructuras/Registros

 IV. Tratamiento de Archivos

4.1. Clasificación de Archivos

4.2. Modos de Apertura

4.3. Operaciones de Acceso Secuencial

4.4. Operaciones de Acceso Aleatorio

V. Memoria Dinámica

5.1. Gestión de memoria

5.2. Tipos de memoria

5.3. Apuntadores

5.4. Operaciones con memoria dinámica
5. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS COMPETENCIAS
Actividades del docente:

●        Asesorar, orientar y retroalimentar las presentaciones.

●        Exposición de los temas en aula.

●        Realizar ejercicios prácticos en la computadora.

●        Organizar y coordinar el trabajo de los equipos dentro del proceso de aprendizaje, de los aspectos teóricos-prácticos.

●        Propiciar ambientes de aprendizaje acorde a las necesidades de los alumnos y los objetivos de aprendizaje.

●        Solicitar trabajos y tareas escritas y/o virtuales y realizar retroalimentación

●        Solicitar a los alumnos exponer ante el grupo promoviendo el análisis, la apropiación y la transmisión clara de los ejercicios y proyectos.

●        Asesoría y acompañamiento en el proceso de aprendizaje.

●        Explicación de los temas.

●        Moderador de debate.

●        Proyección y análisis de videos de diversas temáticas

●
Actividades del estudiante:

❖         Lectura e investigación previa a la clase.

❖         Participación activa y dinámica en todas y cada una de las actividades implementadas por el docente.

❖         Participar de manera proactiva en la retroalimentación de tareas, trabajos y prácticas encomendados previamente por el docente.

❖         Realizar los trabajos en equipo y colaborativos conforme a las instrucciones dadas por el docente.

❖         Asistir a clases en horarios acordados por la unidad académica.

❖         Entregar las evidencias de forma puntual.

❖         Ejercicios individuales y grupales con tiempo límite de entrega.

❖         Examen parcial.
6. EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS
6.1. Criterios de desempeño | 6.2 Portafolio de evidencias
●        Obtenga el 80% de asistencia.

●        Participa en clases.

●        Realiza prácticas en laboratorio.

●        Realiza proyectos

●        Aprueba exámenes parciales (calificación mínima de 6.0)

●        Practique una lectura activa, y comprenda los textos a revisar.

●        Investigue para abundar en fuentes.

●        Participar en las discusiones y debates.
●        Aulas virtuales

●        Entrega de soluciones de problemas en repositorios de proyectos de programación como github, jueces en línea como OmegaUp, o cualquier otro mecanismo para compartir código.

●        Cuestionarios aplicados en la plataforma Moodle de la Facultad.

●        Ejercicios elaborados con los programas de aplicación y guardados en la plataforma Moodle de la Facultad.
6.3. Calificación y acreditación:
Parcial:

●        10% de asistencia

●        50% Calificación aprobatoria en exámenes parciales

●        40% Revisión de productos requeridos: Proyectos, Estudio de casos, técnica expositiva.
Final:

●        Trabajo final

●        Promedio de exámenes parciales

●        Examen ordinario final
7. RECURSOS DIDÁCTICOS
●        Equipo multimedia, pintarrón, plumones, computadoras, vídeoproyector, Internet.

●        Laboratorio de cómputo

●        Programa de aplicación Dev-C++ versión 5.11.   http://www.bloodshed.net/dev/

●        Programa de aplicación BORLAND C++ versión 5.02

PROGRAMA DE LA MATERIA
UNIDAD DE APRENDIZAJE O MÓDULO: | PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Clave: | 19201
Ubicación: | 2do Semestre | Área: Básico Disciplinar
Horas y créditos: | Teóricas: 85 | Prácticas: 64 | Estudio Independiente: 43
Total de horas: 192 | Créditos:  12
Competencia(s) del perfil de egreso al que aporta: | CE2. Adquiere, obtiene, formaliza y representa el conocimiento humano en una forma computable para la resolución de problemas mediante la automatización y sistemas informáticos en cualquier ámbito de aplicación, particularmente los relacionados con aspectos de computación. Además, cultiva conocimientos básicos sobre el uso de sistemas operativos.
2. PROPÓSITO
Analizar, diseñar y ejecutar algoritmos que representan la solución a problemas susceptibles de ser computarizados, mediante el desarrollo de las capacidades de abstracción, análisis y modelado apoyado en la heurística a través de la práctica, aplicando una metodología y fomentando el uso de buenas prácticas.
3. SABERES
Teóricos:
Identifica y reconoce los principales lenguajes de programación, así como los conceptos de la metodología estructurada y modular en el análisis y diseño de programas.

Identifica y relaciona los conceptos que se aplicaran en la construcción de programas, los tipos de datos existentes, así como su aplicación en las diferentes sentencias y expresiones usadas en un lenguaje de programación.

Identificar las estructuras de control para construir e implementar programas.

Construir programas en un lenguaje de programación, desarrollando el concepto de programación estructurada y modular.

Identificar los tipos de datos estructurados y elaborar programas aplicando estos tipos de datos.
Prácticos:
Capacidad para el pensamiento crítico, lógico y matemático.

Capacidad para identificar, plantear, analizar y resolver problemas.

Capacidad de abstracción, análisis y síntesis.

Elabora algoritmos siguiendo las reglas correspondientes.

Construye programas aplicando las estructuras de control adecuadas.

Construye programas modulares aplicando funciones y procedimientos.

Elabora programas aplicando los tipos de datos estructurados
Actitudinales:
Responsabilidad, Puntualidad, Orden y Limpieza, Disciplina y Respeto, Honestidad, Tolerancia.

Elabora programas individuales o en equipo, compartiendo sus conocimientos y respetando los diversos puntos de vista de sus compañeros, cumpliendo con los tiempos establecidos por el profesor.
4. CONTENIDOS
I. Introducción

1.1. Conceptos básicos

1.2. Fundamentos del Lenguaje

1.3. El entorno de Programación

II. Modularidad

2.1. Declaración y uso de Funciones

2.2. Paso de parámetros

2.3. Creación de Biblioteca de Funciones.

III. Organización de Datos

3.1. Arreglos Unidimensionales

3.2. Arreglos Multidimensionales

3.3. Cadenas de caracteres

3.4. Estructuras/Registros

 IV. Tratamiento de Archivos

4.1. Clasificación de Archivos

4.2. Modos de Apertura

4.3. Operaciones de Acceso Secuencial

4.4. Operaciones de Acceso Aleatorio

V. Memoria Dinámica

5.1. Gestión de memoria

5.2. Tipos de memoria

5.3. Apuntadores

5.4. Operaciones con memoria dinámica
5. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS COMPETENCIAS
Actividades del docente:

●        Asesorar, orientar y retroalimentar las presentaciones.

●        Exposición de los temas en aula.

●        Realizar ejercicios prácticos en la computadora.

●        Organizar y coordinar el trabajo de los equipos dentro del proceso de aprendizaje, de los aspectos teóricos-prácticos.

●        Propiciar ambientes de aprendizaje acorde a las necesidades de los alumnos y los objetivos de aprendizaje.

●        Solicitar trabajos y tareas escritas y/o virtuales y realizar retroalimentación

●        Solicitar a los alumnos exponer ante el grupo promoviendo el análisis, la apropiación y la transmisión clara de los ejercicios y proyectos.

●        Asesoría y acompañamiento en el proceso de aprendizaje.

●        Explicación de los temas.

●        Moderador de debate.

●        Proyección y análisis de videos de diversas temáticas

●
Actividades del estudiante:

❖         Lectura e investigación previa a la clase.

❖         Participación activa y dinámica en todas y cada una de las actividades implementadas por el docente.

❖         Participar de manera proactiva en la retroalimentación de tareas, trabajos y prácticas encomendados previamente por el docente.

❖         Realizar los trabajos en equipo y colaborativos conforme a las instrucciones dadas por el docente.

❖         Asistir a clases en horarios acordados por la unidad académica.

❖         Entregar las evidencias de forma puntual.

❖         Ejercicios individuales y grupales con tiempo límite de entrega.

❖         Examen parcial.
6. EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS
6.1. Criterios de desempeño | 6.2 Portafolio de evidencias
●        Obtenga el 80% de asistencia.

●        Participa en clases.

●        Realiza prácticas en laboratorio.

●        Realiza proyectos

●        Aprueba exámenes parciales (calificación mínima de 6.0)

●        Practique una lectura activa, y comprenda los textos a revisar.

●        Investigue para abundar en fuentes.

●        Participar en las discusiones y debates.
●        Aulas virtuales

●        Entrega de soluciones de problemas en repositorios de proyectos de programación como github, jueces en línea como OmegaUp, o cualquier otro mecanismo para compartir código.

●        Cuestionarios aplicados en la plataforma Moodle de la Facultad.

●        Ejercicios elaborados con los programas de aplicación y guardados en la plataforma Moodle de la Facultad.
6.3. Calificación y acreditación:
Parcial:

●        10% de asistencia

●        50% Calificación aprobatoria en exámenes parciales

●        40% Revisión de productos requeridos: Proyectos, Estudio de casos, técnica expositiva.
Final:

●        Trabajo final

●        Promedio de exámenes parciales

●        Examen ordinario final
7. RECURSOS DIDÁCTICOS
●        Equipo multimedia, pintarrón, plumones, computadoras, vídeoproyector, Internet.

●        Laboratorio de cómputo

●        Programa de aplicación Dev-C++ versión 5.11.   http://www.bloodshed.net/dev/

●        Programa de aplicación BORLAND C++ versión 5.02